Hands on: Virtual und Augmented Reality in der Bildung
Ekkehard Brüggemann
Im Jahr 2016 sind VR- und AR-Technologien zu einem Massenphänomen geworden. Angetrieben durch die Entwicklungen im Computerspielebereich wird auch der Einsatz im Bildungsbereich im großen Stil erprobt.
In diesem Workshop sollen sie einen Überblick über die verschiedenen Ansätze von Augmented und Virtual Reality erhalten und in einem Hands On selber erfahren, wie diese Technologie für Bildungsprozesse genutzt werden kann.
Ekkehard Brüggemann, Jahrgang 1971, Leiter des Medienzentrums Landkreis Harburg, Medienpädagogischer Berater des NLQ und Lehrer mit einer, sich seit den 1980er Jahren im digitalen Untergrund (Demoszene) entwickelnden und noch immer gepflegten, Hassliebebeziehung zur Informationstechnik. An Energie gewinnt er z.B. durch Reibung an den heutigen und früheren technischen Herausforderungen diverser Systeme aber auch durch netzpolitische Themen. Ehrenamtlich arbeitet Brüggemann für den Demoscene-Förderverein digitale Kultur e.V. und die Internationale Arbeitsgemeinschaft für Kommunikation und Medien e.V. (IAKM).
Biologieunterricht 2.0: Digitale Kreaturen im Klassenraum
Marcus Lüpke
Lernen mit Computerspielen, geht das? Ja, es geht. Im Praxisworkshop “Biologieunterricht 2.0: Digitale Kreaturen im Klassenraum” wird den Teilnehmern eine motivierende und sinnbringende mediengestützte Unterrichtseinheit nachvollziehbar und praktisch erprobbar angeboten. Mit Hilfe einer Spielsoftware, speziell gestalteten Arbeitskarten und Materialien erstellen die Teilnehmer digitale Abbilder verschiedenster vom Aussterben bedrohter Tierarten. Ein unterrichtlicher Bezug kann auf Basis der aktuellen Kernkurricula beispielsweise für die Fächer Deutsch, Biologie und Religion/ Werte und Normen hergestellt werden. Dies wird im Workshop näher erläutert.
Marcus Lüpke ist diplomierter Sport- und Biologielehrer sowie medienpädagogischer Berater des Landes Niedersachsen und aller Schulen im Landkreis Gifhorn. Er ist Autor zahlreicher Fachveröffentlichungen und beurteilt aktuelle Spiel- und Lernsoftware seit Jahren schon unter pädagogischen Gesichtspunkten u.a. für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. In schulischem Kontext hat er schon mehrfach erfolgreiche Unterrichtsprojekte zum Thema “Digitales Spielen und Lernen” mit verschiedensten Schulklassen durchgeführt.
Social Gaming mit MineCraft
Jörg Steinemann
Wollten sie mit ihren Schülern schon immer eigene Welten gestalten? Kein Problem, mit Minecraft sind diese schnell und einfach erstellt. Eine friedliche Gesellschaft oder ein autoritärer Staat, mit der open-world Simulation erschaffen und entwickeln sie mit ihren Lerngruppen eigene Gesellschaftsformen.
Minecraft ist ein Computerspiel, dass durch seine Beschaffenheit in der Lage ist, es einfach im Unterrichtskontext in verschiedensten Fächern nutzbar zu machen. Durch das Design des Spiels ist der Lehrer in der Lage, Lerninhalte spielerisch zu vermitteln. Nutzen sie die Erfahrung ihrer Schülerinnen und Schüler im Umgang mit Minecraft, um Lerninhalte so aufzubereiten, dass sie anderen Schülerinnen und Schülern Spaß machen und sie die intendierten Lernziele vermitteln.
Jörg Steinemann ist Lehrer für die Fächer Biologie und Chemie mit den Arbeitsschwerpunkten Unterrichtsentwicklung mit Medien, IT-Ausstattung in Schulen, schülerorientierte Medienarbeit, Medienkonzeptentwicklung und Datenschutz. Er ist Mitarbeiter mit Fachbereich Medienbildung des NLQ und ist Mitglied im Merlin-Administratorenteam.
Interaktive Literatur im Sprachunterricht
Jonas Paul
Die Mehrheit der Literatur im Klassenraum ist statisch. Einmal gedruckt bleibt die Handlung unveränderlich. Dies steht im Kontrast zur interaktiven Sozialisierung der gegenwärtigen Schülergeneration. 92% der SchülerInnen besitzen ein Smartphone, aber nur ein Drittel greift außerhalb des Unterrichts regelmäßig zu Büchern. Dieser Workshop erklärt, was interaktive Literatur ist und wie diese im Sprachunterricht genutzt werden kann, um Fiktion wieder erlebbar zu machen.
Jonas F. Paul ist Student der Fächer Englisch und Geschichte an der Leibniz Universität Hannover. Er hat das Online-Portal lehrimpuls.de mit der Intention gegründet, Lehrkräfte mit Schulungen und Impulsen zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht zu unterstützen.
Sucht: Computerspielabhängigkeit und Behandlungsangebote
Prof. Dr. Christoph Möller
Im Workshop wird auf die Thematik der Internet- und Computerspielabhängigkeit eingegangen und ein spezielles Behandlungsangebot vorgestellt, Teen Spirit Island am Kinder- und Jugendkrankenhaus Auf der Bult in Hannover.
Prof. Dr. Christoph Möller ist Chefarzt der Abteilung Kinder- und Jugendpsychiatrie, Psychotherapie und Psychosomatik im Kinder- und Jugendkrankenhaus Auf der Bult in Hannover.
Virtuelle Lernwelten mit CoSpaces
Mirek Hancl
CoSpaces ermöglicht das unkomplizierte Erstellen und Gestalten virtueller, dreidimensionaler Lernwelten mit vielfältigen Objekten, Formen und Figuren. CoSpaces ist webbasiert, das kreative Arbeiten erfolgt entweder im Browser oder in der CoSpaces App für iOS und Android. Zusätzlich zum Erstellen der Welten können diese geteilt und explorativ erkundet werden, mit der App sogar im Cardboard VR-Modus. Als weitere Highlights können 360° Bilder exportiert und sämtliche Objekte in den virtuellen Welten durch Skripte animiert werden.
Im Workshop werden die Teilnehmer Lernwelten in CoSpaces für den eigenen Unterricht gestalten und immersiv entdecken. Mit Hilfe von Lernwelten aus dem Informatikunterricht des Referenten lernen die Teilnehmer die Möglichkeiten des Scriptings kennen. Je nach Verfügbarkeit wird CoSpaces Edu zum Verwalten der Welten im Unterrichtskontext vorgestellt.
Das Mitbringen von Hardware wie Laptops, Tablets, Smartphones, Cardboards ist von Vorteil, aber nicht Voraussetzung zur Teilnahme am Workshop!
Mirek Hancl, Lehrer am Lessing-Gymnasium Uelzen, unterrichtet seit einigen Jahren mit dem populären Videospiel Minecraft in seinen Fächern Chemie und Informatik. Von 2011-2016 war er medienpädagogischer Berater des Landes Niedersachsen. Seit 2016 ist er in Kooperation mit der Hopp Foundation an der Universität Osnabrück, Fachbereich Didaktik der Informatik, in Forschung und Lehre tätig.
Actionbound im Unterricht
www.multimediamobile.de
Mit “Actionbound” erstellen Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern interaktive Touren, die man dann auf einem Smartphone oder Tablet spielt. Das Prinzip ist ähnlich wie bei einer klassischen Schnitzeljagd oder bei Geocaching, erweitert durch Medieninhalte, Internet und die Möglichkeit als Spieler selbst etwas beizutragen. Spannend, lustig und lehrreich: das alles ist schnell und einfach möglich mit “Actionbound”.
Egal ob eine Ralley durch den Ort mit Fokus auf historische Gebäude, eine Erkundung der Bäume auf dem Schulgelände für den Biounterricht, eine Bibliotheksführung oder die kommende Klassenfahrt: Mit Hilfe des Smartphones oder Tablets können all diese Orte mit lehrreichen Quiz, Rätseln und Aufgaben erkundet und erlebt werden. Die entsprechenden Themen und Inhalte können dabei direkt aus Ihrem Unterricht stammen.
Was bringt das für den Unterricht? Um einen Bound erstellen zu künnen, müssen sich Ihre Schülerinnen und Schüler intensiv mit den gestellten Themen beschäftigen. Welche Aspekte genau soll der Bound behandeln? Woher bekommt man die benötigten Informationen? Wie ist der Bound sinnvoll aufgebaut? Welche Fragen und Aufgaben sollen gestellt werden? Sind sie zu leicht oder zu schwer? Zahlreiche Entscheidungen müssen als Gruppe getroffen werden. Am Ende haben sich Ihre Schülerinnen und Schüler auf vielfältige Weise spielerisch mit den Unterrichtsthemen auseinander gesetzt.
In der Fortbildung liegt der Schwerpunkt auf dem produktiven Einsatz der Gestaltungsmöglichkeiten von “Actionbound”. Alle Teilnehmer müssen sich im Vorfeld einen eigenen “Actionbound”-Account zulegen (Edu-Lizenz Testzugang: https://de.actionbound.com/signup/trial-de ). Zum Spielen eines Bounds bitte ein Smartphone oder Tablet mitbringen und vorab die passende App installieren (Android oder Apple iOS).