Die aktuelle JIM Studie von 2016 hat ergeben, dass 64 Prozent der befragten Mädchen und Jungen ihre Zeit täglich oder mehrmals pro Woche mit digitalen Spielen verbringen. Dabei werden verschiedene Plattformen wie das eigene Smartphone, Spielkonsolen oder PCs genutzt. Titel wie “Minecraft”, “FIFA” und “Candy Crush” stehen hoch im Kurs.
Kann man digitale Spiele auch im Unterricht einsetzen? Wie kann man die beim Spielen vorherschende Motivation für das Lernen nutzbar machen und auch Routineaufgaben attraktiv gestalten? Die Antwort auf diese Frage lautet oft “Gamification” – also das Konzept, Spielprinzipien und -mechaniken auf Alltägliches zu übertragen.
Das Spiel ist die höchste Form der Forschung.
(A. Einstein)
Kritiker monieren hier jedoch den schmalen Grat zwischen Motivation und Manipulation. Datenschützer und Menschenrechtler zeigen sich über Profilbildung besorgt. Psychologen mahnen zur reflektierten Nutzung von digitalen Spielen, um der Suchtgefahr vorzubeugen.
Die Netztage Springe 2017 haben das Motto “Spielend im Netz lernen”. Wir wollen gemeinsam über die Potentiale von digitalen Spielen im Bildungskontext diskutieren, aber neben den offensichtlichen Chancen auch die möglichen Risiken in den Blick nehmen.
Hier können Sie den Flyer für die Netztage Springe 2017 herunterladen.